
一、Animation的一些細節 播放單個AnimationClip速度,Legacy Animation系統更快,因為老系統是直接采樣曲線并直...
一、Unity中的物理解決方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics (基于DOTS) Havok Physics ...
一、Canvas Batch 一個Canvas繪制Mesh的過程中,如果每個UI元素都繪制一次(DrawCall),則耗時會很長。因此Canva...
預制體Prefab Unity中的預制體是用來存儲游戲對象、子對象及其所需組件的可重用資源,一般來說預制體資源可充當資源模版,在此模版基礎上可以...
一、模型Rig標簽 Animation TypeNone 無動畫Legacy 舊版動畫,不要用Generic 通用骨骼框架Humanoid 人形...
UPR優化建議 紋理資源大小2的冪次:大小非2的冪次的紋理資源將無法使用ETC1和PVRTC壓縮格式。在導入時自動伸縮為2的冪次也可能會導致內存...
紋理類型 Default:默認的紋理類型格式 Normal map:法線貼圖,可將顏色通道轉換為適合實時法線貼圖格式 Editor GUI an...
Unity模型導出導入流程 下圖主要是美術需要在建模軟件進行導出,并在Unity進行導入相關的流程,導出導入很重要,關乎在Unity的使用是否正...
UPR Asset Checker 介紹 看下去,很簡單 用于本地資源檢測,幫助開發者盡早發現資源文件中存在的問題 支持所有版本的Unity項目...