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    高級OpenGL-06.立方體貼圖(Cubemaps)

    立方體貼圖(Cubemap) 我們之前一直使用的是2D紋理,還有更多的紋理類型我們沒有探索過,本教程中我們討論的紋理類型是將多個紋理組合起來映射...

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    高級OpenGL-05.幀緩沖(Framebuffers)

    到目前為止,我們使用了幾種不同類型的屏幕緩沖:用于寫入顏色值的顏色緩沖,用于寫入深度信息的深度緩沖,以及允許我們基于一些條件丟棄指定片段的模板緩...

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    高級OpenGL-04.面剔除(Face culling)

    嘗試在頭腦中想象一下有一個3D立方體,你從任何一個方向去看它,最多可以同時看到多少個面。如果你的想象力不是過于豐富,你最終最多能數出來的面是3個...

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    高級OpenGL-03.混合(Blending)

    混合 在OpenGL中,物體透明技術通常被叫做混合(Blending)。透明的物體(或物體的一部分)非純色而是混合色,這種顏色來自于不同濃度的自...

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    高級OpenGL-02.模板測試(Stencil testing)

    模板測試(Stencil testing) 當片段著色器處理完片段之后,模板測試(stencil test) 就開始執行了,和深度測試一樣,它能...

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    加載模型-03.模型

    現在是時候著手啟用Assimp,并開始創建實際的加載和轉換代碼了。本教程的目標是創建另一個類,這個類可以表達模型的全部。更確切的說,一個模型包含...

  • 聲明!!!

    本文集中所有文章,均來源于http://learnopengl.com/及其中文版http://learnopengl-cn.readthedo...

  • 加載模型-02.網格(Mesh)

    使用Assimp可以把多種不同格式的模型加載到程序中,但是一旦載入,它們就都被儲存為Assimp自己的數據結構。我們最終的目的是把這些數據轉變為...

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    加載模型-01.Assimp開源模型導入庫

    我們無法像定義容器盒一樣手動地去指定房子、貨車或人形角色這些復雜模型的頂點、法線和紋理坐標。我們需要做的也是應該要做的,是把這些模型導入到應用程...

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