
立方體貼圖(Cubemap) 我們之前一直使用的是2D紋理,還有更多的紋理類型我們沒有探索過,本教程中我們討論的紋理類型是將多個紋理組合起來映射...
到目前為止,我們使用了幾種不同類型的屏幕緩沖:用于寫入顏色值的顏色緩沖,用于寫入深度信息的深度緩沖,以及允許我們基于一些條件丟棄指定片段的模板緩...
嘗試在頭腦中想象一下有一個3D立方體,你從任何一個方向去看它,最多可以同時看到多少個面。如果你的想象力不是過于豐富,你最終最多能數出來的面是3個...
混合 在OpenGL中,物體透明技術通常被叫做混合(Blending)。透明的物體(或物體的一部分)非純色而是混合色,這種顏色來自于不同濃度的自...
模板測試(Stencil testing) 當片段著色器處理完片段之后,模板測試(stencil test) 就開始執行了,和深度測試一樣,它能...
現在是時候著手啟用Assimp,并開始創建實際的加載和轉換代碼了。本教程的目標是創建另一個類,這個類可以表達模型的全部。更確切的說,一個模型包含...
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使用Assimp可以把多種不同格式的模型加載到程序中,但是一旦載入,它們就都被儲存為Assimp自己的數據結構。我們最終的目的是把這些數據轉變為...
我們無法像定義容器盒一樣手動地去指定房子、貨車或人形角色這些復雜模型的頂點、法線和紋理坐標。我們需要做的也是應該要做的,是把這些模型導入到應用程...