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  • [SceneKit]Audio音頻(十四)

    ?SCNAudioSource:音頻源是表示諸如音樂或聲音效果的音頻文件的對象。 它可以預先加載到內(nèi)存中或實時流式傳輸。?SCNAudioPla...

  • Resize,w 360,h 240
    [SceneKit]Actions Editor(十三)

    Actions允許您在場景中操縱節(jié)點的位置,縮放,旋轉和不透明度。例如,當玩家向左滑動時,Pig先向左轉,同時向左跳一個空格。右滑動應該做相反的...

  • [SceneKit]Transitions(十二)

    Transitions轉場動畫 SceneKit利用Sprite Kit的SKTransition對象進行過渡效果,需要導入Sprite Kit...

  • [SceneKit]Motion Control(十一)

    在游戲中, 我們的物體總是會移動, 此時如果物體移動, 而相機并沒有移動, 則我們的物體就會變小, 變大, 變形, 或者移動到相機能夠看到的范圍...

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    [SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)

    bit masks位掩碼 就是一串二進制數(shù)據(jù), 每個位表示特定的數(shù)值,并從最低有效位到最高有效位反向讀取。如果該位為1,則將其視為ON,0表示O...

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    [SceneKit]Shadows陰影(九)

    在SceneKit 中并不是所有的光都能產(chǎn)生陰影, 只有spot和directional能產(chǎn)生照射的陰影. 兩個示例Snowman Direct...

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    [SceneKit]引用節(jié)點Reference Nodes(八)

    Reference Nodes: 在一個場景中(scn文件)去使用另一場景(scn)文件, 讓兩個場景中的效果組合起來. 這樣做可以使我們對一個...

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    [SceneKit]Materials紋理貼圖(七)

    在OpenGL ES 中, 使用紋理貼圖的方式來給一個物體模擬現(xiàn)實的材質(zhì), 讓幾何物體看起來更逼真, 但是在OpenGL ES中使用起來是超級...

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    [SceneKit]碰撞檢測(六)

    進行碰撞檢測的前提是必須是兩個物體之間才能進行碰撞, SceneKit 框架已經(jīng)為我們準備好了物體引擎, 我們不需要關心他是怎么進行碰撞檢測的...

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