
前面幾篇文章介紹了繪制相關(guān)的組件,主要是SkSurface和GrSurface以及他們的代理類,這些都代表著GPU上的資源,對(duì)應(yīng)的是紋理對(duì)象。繪...
GrSurface有兩個(gè)主要的子類,一個(gè)GrRenderTarget, 上一篇文章已經(jīng)分析過(guò),它包裝的是一個(gè)GrBackendRenderTar...
上一篇文章分析了SkSurface的兩種生成方式,他們都需要使用GrSurfaceDrawContext來(lái)創(chuàng)建一個(gè)SkGpuDevice。生成G...
前面的文章介紹了繪制的RenderPipleline,它將整個(gè)RenderNode樹(shù)通過(guò)RenderNodeDrawable將DisplayLi...
上一篇文章介紹了SkiaOpenGLPipeline.draw主流程,其中renderFrame是一個(gè)主要的流程之一,本文將繼續(xù)去分析這個(gè)ren...
在上一篇關(guān)于幀繪制的原理中,做好了EGLSuface切換,同步好了UI的更新,為需要進(jìn)行GPU繪制的RenderNode創(chuàng)好了SKSurface...
前面介紹了關(guān)于繪制相關(guān)的一些組件,如RecordingCanvas,RenderThread,RenderProxy,CanvasContext...
上一篇文章介紹了HardwareRendere在初始化的時(shí)候,涉及到了一個(gè)組件RenderThread并簡(jiǎn)要的分析了一下,這篇文章將繼續(xù)深入的分...
前面的文章介紹了繪制的主要流程和基礎(chǔ)組件,包括Vsync的主要流程,Surface的創(chuàng)建流程,Canvas相關(guān)的組件,現(xiàn)在可以開(kāi)始繪制了。前面的...