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    第四十五節 編譯游戲

    01.快速編譯 按下快捷鍵“Ctrl+Shift+B”可以快速編譯并運行: 02.修改游戲設置 點擊菜單“Edit”->“Project Set...

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    第四十四節 最后一次重構

    這個游戲我已經開發了不下10次了。從最初的使用C語言+Win32,純過程的編寫了2000多行代碼,然而只實現了主要玩法。然后使用Cocos開發,...

  • 第四十三節 讀檔

    有了存檔之后,我們就可以讀取上一次游戲記錄了。 01.添加讀檔方法 首先需要在導演類添加一個成員變量來存儲讀檔的數據: 然后添加方法: 02.何...

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    第四十二節 存檔

    01.存檔實現方式 將需要保存的數據存儲在一個類中,存檔時,將此類序列化為二進制數據保存在存檔文件中。 02.創建存檔數據類 在腳本文件夾中添加...

  • 第四十一節 重玩游戲

    加上重玩之后,游戲流程就完整了。我們抓緊開始吧。 01.判斷游戲失敗 我目前的設定是:方塊下落完成后,掃描最頂端的一行,只要發現該行上有一個點,...

  • 第四十節 暫停游戲

    本節,我們先實現暫停功能,再制作場景中的暫停對象。 功能非常簡單,添加一個暫停標記,然后在鍵盤事件、核心邏輯、消除方塊中添加一個判斷即可。 01...

  • 第三十九節 實現關卡功能

    注意:這個卡讀成“qi?!?。 如果至始至終都是一樣的速度,那也太無聊了。所以增加關卡就很有必要了。 01.制作關卡對象 直接復制一個場景中的“H...

  • 第三十八節 合并屏幕類

    主屏幕類和附加屏幕類除了位置和大小不一樣,其余完全一樣,所以完全可以使用同一個類,不過類名要改一下,就叫:Screen。 01.重命名類 將Sc...

  • 第三十七節 顯示下一個方塊

    同樣都是顯示方塊的屏幕,與ScreenMain幾乎一樣,所以類的實現原理就不詳細講解了,直接按步驟操作即可。 01.添加新類:ScreenAtt...

  • 第三十六節 實現計分系統

    到底是有多少功能,需要使用“系統”來形容?其實功能非常簡單,使用“系統”來形容開發任務能夠讓你更加“系統化”的去開發這個功能,你就會考慮的更加全...

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