游戲聯(lián)網(wǎng)必備: 國內(nèi)外實時對戰(zhàn)服務(wù)詳細對比

隨著休閑競技類游戲和io類游戲的成功,不管是游戲大廠還是中小開發(fā)者都紛紛入局開發(fā)帶有競技元素的各類游戲,但后者礙于技術(shù)實力的限制在實時對戰(zhàn)方面無法突破瓶頸,這種情況下他們一般都會借助一些可以幫助實現(xiàn)游戲?qū)崟r對戰(zhàn)的第三方服務(wù)來達到目標,本文就以此為出發(fā)點對比介紹國內(nèi)外的實施對戰(zhàn)開發(fā)工具,幫助開發(fā)者更好的選擇有利于游戲制作的服務(wù)。


國外

Unity-Mutiplayer

Unity Multiplayer多人聯(lián)網(wǎng)是在Unity中創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)游戲最簡便的方法,可快速實現(xiàn)且高度可定制。Unity提供服務(wù)器確保您的玩家能相互匹配聯(lián)機暢玩。

優(yōu)點
  • 多人對戰(zhàn):利用Unity Mutiplayer可以通過開發(fā)者熟悉的流程快速實現(xiàn)多人對戰(zhàn)功能。
  • 優(yōu)化簡單:低級API允許開發(fā)者訪問Multiplayer框架的核心,因此可以快速優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
  • 自動集成: Unity Mutiplayer可以自動集成在Unity開發(fā)工具里,方便開發(fā)者更加快速的連接到游戲玩家,Unity Relay Servers 也可以提高網(wǎng)絡(luò)效率。
缺點
  • 云服務(wù)大多位于國外,國內(nèi)訪問較慢;
  • 沒有足夠的商業(yè)項目驗證其成熟性;
  • 對國內(nèi)開發(fā)者來說售后服務(wù)不方便;
  • 收費較高,對中小團隊開發(fā)團隊不友好。
定價

按照流量和同時在線人數(shù)定價,價格較高。

Unity-Mutiplayer

Photon-Realtime

Photon 通過位于各地的PhotonCloud提供聯(lián)機能力,快速實現(xiàn)多人聯(lián)機游戲功能,也可以使用Photon Server來部署自己使用的環(huán)境。

有兼容 Unity 的 PUN(Photon Unity Networking),接口類似 Unity 官網(wǎng)的 Unet。

優(yōu)點
  • 全球云端:多人實時對戰(zhàn)通過 PhotonCloud 全球?qū)崿F(xiàn)云托管,可保證您在全球各地的玩家都擁有低延遲與最短往返時間。
  • 快速實現(xiàn):通過 Photon 你可以快速實現(xiàn)多人對戰(zhàn),將更多的精力放在游戲設(shè)計本身而不是技術(shù)上。
  • 跨平臺: Photon 的對戰(zhàn)服務(wù)是跨平臺的,方便開發(fā)者使用自己熟悉的開發(fā)語言進行開發(fā)。
  • 隨時擴充:利用 Photon 建立的游戲可在 Photon Cloud 中進行無縫和自動的調(diào)整:范圍從少數(shù)幾人到上萬名同時連線的使用者。
  • 匹配模式: Photon支持開發(fā)者設(shè)置參數(shù)匹配或隨機匹配。
  • 云端儲存:通過HTTP webhook可在 Photon 云端儲存,保存玩家的游戲狀態(tài)。
缺點
  • 主要服務(wù)器大多部署在國外,國內(nèi)服務(wù)器部署較少,游戲延遲高,對國內(nèi)開發(fā)者不太友好;
  • 價格較高,服務(wù)器和實時對戰(zhàn)成本過高;
  • 服務(wù)商為國外服務(wù)商,售后維護艱難。
定價
  • 對戰(zhàn):通過流量和同時在線人數(shù)定價,根據(jù)用戶使用的情況分不同套餐,超出套餐流量按照額外價格收費。
Photon 流量和同時在線人數(shù)定價
  • 服務(wù)器: 按照同時在線人數(shù)按月付費或一次性購買(60個月)。
Photon 服務(wù)器定價

ProudNet

ProudNet 可以根據(jù)在線游戲開發(fā)方面的經(jīng)驗應(yīng)對各種情況并配備了用戶友好的界面,可以幫助開發(fā)者輕松創(chuàng)建多人對戰(zhàn)游戲。

ProudNet 官網(wǎng)
優(yōu)點
  • 全球云端:基于ProudNet的服務(wù)器在超過13個國家(韓國,中國,日本,美國,香港,新加坡,馬來西亞,德國,荷蘭,臺灣,越南,法國)
  • 跨平臺:支持跨平臺和多種開發(fā)語言。
  • 性能穩(wěn)定:用于190臺PC在線,手機和PlayStation 4游戲。單個MMORPG服務(wù)器成功地容納13000個同時登錄的玩家。
  • 適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境: ProudNet的自適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議設(shè)計用于處理不同的網(wǎng)絡(luò)條件并無縫使用ases。
  • WIFI切換:在ProudNet中使用網(wǎng)絡(luò)檢測功能切換到新網(wǎng)絡(luò)時,會及時嘗試重新連接,即使連接丟失時發(fā)送的消息也保證在重新連接時傳輸。
  • 開發(fā)簡單: ProudNet提供遠程方法調(diào)用(RMI)功能。使用它,網(wǎng)絡(luò)通信程序是自動創(chuàng)建的,而開發(fā)人員不必編寫它們,大大減少開發(fā)時間。
缺點
  • 服務(wù)商在韓國,國內(nèi)開發(fā)者溝通不便;
  • 收費價格較高;
  • 從PC起步,手游相對積累較少。
定價

包括基本服務(wù)和額外的技術(shù)支持費用,具體需聯(lián)系客服詢問。

Apple-Game Center

MacOS,iOS,WatchOS 和 tvOS 上的游戲可以利用蘋果社交游戲網(wǎng)絡(luò) Game Center ,游戲中心使用戶能夠在排行榜上追蹤他們的最佳成績,比較他們的成就,邀請朋友玩游戲,并通過自動匹配開始多人游戲。

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優(yōu)點
  • 使用簡單: Game Center 對開發(fā)者來說接入簡單,可以很快就實現(xiàn)游戲聯(lián)網(wǎng)。
  • 賬號系統(tǒng):自帶的賬號系統(tǒng)和成就系統(tǒng)可以幫助開發(fā)者拓展游戲社交性。
  • 價格免費:蘋果的Game Center系統(tǒng)對開發(fā)者免費開放,有效節(jié)省開發(fā)者成本。
缺點
  • 只限于蘋果系統(tǒng)使用;
  • 匹配模式單一,無法做到各個系統(tǒng)的全網(wǎng)匹配;
  • 通過Game Center服務(wù)器建立的比賽最多支持4個玩家同時在線,通過自己的服務(wù)器建立的比賽最多支持16個玩家同時在線。
定價

免費開放


國內(nèi)

MatchVS

MatchVS 為開發(fā)者提供游戲一站式自助服務(wù),游戲聯(lián)網(wǎng)方案幫助開發(fā)者徹底解決游戲留存低、玩法少、收入差、交互弱、技術(shù)難的問題。

MatchVS 官網(wǎng)
優(yōu)點
  • 實時云端: 全國的多線服務(wù)器網(wǎng)絡(luò),確保任何區(qū)- 域的用戶都可以快速訪問
  • 智能匹配: 中控服務(wù)器動態(tài)ping值計算邏輯,常規(guī)p2s 創(chuàng)新p2p的對戰(zhàn)邏輯,極大的提升用戶對戰(zhàn)體驗
  • 同步邏輯: 獨創(chuàng)的端對端同步邏輯,多種同步方式供開發(fā)者選擇,確保100%同步效果
  • 跨平臺: 不論是Windows、iOS、安卓還是Linux,或者Cocos,Uity3d還是H5引擎,都可以快速接入- - --MatchVs進行同屏對戰(zhàn)
  • 高擴展: 動態(tài)擴容引薦服務(wù)器配置及帶寬,開發(fā)者不用擔心資源閑置帶來的浪費和用戶激增而造成的資源不足
缺點
  • 國外的服務(wù)器配置很少
  • 根據(jù)網(wǎng)站顯示自2017年4月后幾乎沒有更新
  • 多人競技不支持中途加入
定價

需要開發(fā)者私聊客服具體咨詢

天梯實時對戰(zhàn)服務(wù) Nanolink

Nanolink 是天梯科技在游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計服務(wù)之外又推出的一款游戲聯(lián)網(wǎng)服務(wù),多種匹配方式和可靠的UDP傳輸,幫助開發(fā)者實現(xiàn)游戲1對1競技和多人實時對戰(zhàn)。

支持獨立游戲,有獨立游戲開發(fā)者扶持計劃。

Nanolink 官網(wǎng)
優(yōu)點
  • 實時云端: Nanolink 全球云托管,尤其在中國多個地區(qū)部署云服務(wù), 確保更低延遲
  • 多人聯(lián)網(wǎng): 1對1聯(lián)網(wǎng)支持直連,降低延遲節(jié)約流量,多人對戰(zhàn)支持玩家隨時進出游戲
  • 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化: 基于UDP的可靠傳輸服務(wù),確保網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時也能提供低延遲服務(wù)。
  • 精準匹配: 等級 模式,房間,局域網(wǎng)多種匹配連接方式,開發(fā)者也可以擴展自己的匹配機制,如: 好友邀請
  • 高度擴展: 自動伸縮的Nanolink云服務(wù),從幾十并發(fā)用戶到幾十萬并發(fā)用戶
  • 自適應(yīng)網(wǎng)絡(luò): 根據(jù)連接速度自動匹配服務(wù)器,全球范圍內(nèi)隨時調(diào)整用戶分配
  • 跨平臺: 支持 iOS/tvOS, Android, OSX, Winows平臺;支持 Unity, Cocos2D 開發(fā)工具;支持 C#, C , JS, Lua 開發(fā)語言
  • 存檔回放: 接口簡單方便,快速實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn);支持存檔與回放, 可以輕松實現(xiàn)游戲戰(zhàn)斗分享
  • 實時統(tǒng)計: 與對戰(zhàn)系統(tǒng)相匹配,提供實時統(tǒng)計服務(wù),出入流量、在線人數(shù)等信息一目了然
  • 斷線重連: WIFI、4G切換或斷線重連時會恢復數(shù)據(jù)傳輸,保證斷線重連后數(shù)據(jù)不丟失,優(yōu)化游戲體驗
    服務(wù)完善: 從游戲接入到后期調(diào)整,全程為開發(fā)者提供咨詢服務(wù)
缺點
  • 相比 Unity 和 Photon 而言,沒有足夠大的技術(shù)交流社區(qū);
  • 核心功能完善,但社交系統(tǒng)、好友列表等更多功能還未推出;
  • 游戲大廳未開放
定價

基于流量收費,1元/G,有獨立游戲開發(fā)者扶持計劃(免費試用+6個月扶持計劃)。


結(jié)語

整體來說的話,國外的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)第三方Unity和Photon的算是不錯的,但是因為都是在國外,不管是服務(wù)器導致的游戲延遲還是后續(xù)的服務(wù)對開發(fā)者來說都不太方便,蘋果的Game Center又只限于蘋果系統(tǒng)使用,也不是很方便。國內(nèi)的話Match Vs目前來看已經(jīng)不怎么運營了,而且多人對戰(zhàn)這一塊兒也不是特別出色,天梯科技的Nanolink算是性價比比較不錯的了,不管是1對1還是多人實時對戰(zhàn)的性能都挺不錯,而且也有蘋果首頁推薦游戲的背書,開發(fā)者使用起來還是很有保障的。

以上就是我所知的國內(nèi)外的關(guān)于實時對戰(zhàn)的第三方服務(wù)了,有其他遺漏的也歡迎各位推薦補充,我們共同探討。

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